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マスターの攻撃とダメージ ダメージ= 威力 × 下記補正 状態変化 『状態変化』参照。 連続ヒット補正 1倍→0.75倍→0.688倍→0.625倍…それ以降は下記参照。 (対鯖のみ)対サーヴァント補正 2倍。(マスターからマスターや、マスターからゴーストへのダメージは1.0倍) (対鯖のみ)防側サーヴァントのレベル補正 1.0倍→0.9倍→×0.75倍→0.6倍サーヴァントのレベル依存(Lv0 → Lv1 → Lv2 → Lv3) サーヴァントの攻撃とダメージ ダメージ= 威力 × 下記補正 状態変化 『状態変化』参照。 連続ヒット補正 1.0倍→0.75倍→0.688倍→0.625倍…それ以降は下記参照。 攻サーヴァントのレベル補正 1.0倍→1.25倍→×1.5倍→1.75倍サーヴァントのレベル依存(Lv0 → Lv1 → Lv2 → Lv3) (対マスターのみ)対マスター補正 ×1.25(↑射撃兵のみ×2.0)(キャンペーンモード、フリーミッションでは適用されない)(一部ミニオンの攻撃には適応されていない) (対鯖のみ)防サーヴァントのレベル補正 1.0倍→0.9倍→×0.75倍→0.6倍サーヴァントのレベル依存(Lv0 → Lv1 → Lv2 → Lv3) (対鯖のみ)相性補正 『相性・属性』参照。 連続技補正 1 100% 2 75.0% 3 68.8% 4 62.5% 5 56.3% 6 50.0% 7 43.6% 8 37.5% 9 31.1% 10~ 25.0% ゴースト支配 (ゴースト体力1000を奪いきった時点で支配) マスターの攻撃 1倍。(対サーヴァント時の0.5倍のダメージ) サーヴァントの攻撃 5倍。 キャプチャーの攻撃 体当たり。約450ダメージ分支配する。(対鯖が威力25) マスターゴーストのバリア (バリア100%から減算) マスターの攻撃 全然削れない。高威力技(威力60越えた辺り)で2%削れるときがある程度。 サーヴァントの攻撃 ダメージの0.1倍の%分削れる。(威力40なら4%削れる) キャプチャーの攻撃 体当たり。50%削れる。アイテム「キャプチャーキャノン」ほぼ必須。 隠れ補正 +隠れ補正 隠れ補正 マスター攻撃時 基底補正 特定の技を連続技の始動に使うとダメージが低下 空中技補正 ×1.5(空中技を地上の相手に当てた時) 必殺技補正 ×1.5(必殺技) 覚醒必殺技補正 ×2.5(覚醒必殺技) サーヴァント攻撃時 対MG補正 ×0.5 公式pdfで必殺技などに記載されている「基礎攻撃力」の数値は、この補正が掛かる前の値を示しています。 基本威力40の地上通常技は40ダメージですが、 基本威力40の必殺技は60ダメージということです。 よって必殺技、空中技、覚醒の威力についての情報は、 公式に習って、この補正を掛ける前の数値を書いている場合があります。 しかしゲーム内の実値を測定した場合で記述している場合や、 通常技と比較しやすいように、この補正を掛けた後の数値を書いている場合もあります。 ごちゃ混ぜになっている傾向があるので、各自注意をお願いします。 名前 コメント
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ダメージ計算考察用ページ トドメボーナス(仮称) 武器攻撃力よりも敵の残りHPが少ないとき、不利属性の倍率を無視できる。 (例えば、敵の残りHPが8で、不利属性の攻撃力8の剣で攻撃するとき、本来は4ダメージしか入らないが、トドメを刺せるので8ダメージ入る) クールダウン 通常のMinecraft同様に、連続して剣を振るとダメージが落ちる。 Minecraft wiki「ダメージ/クールダウン] 通常のMinecraftと全く同じ仕様であれば、連打すると元の攻撃力の20.13%までダメージが落ちる。 武器種類によってクールダウン仕様がわずかに違う可能性あり。 (大剣は連打によるダメージ低下量が大きいが、片手剣はダメージ低下量が少ないように感じる(要検証)) 防御側(モンスター側)に防御力のような数値はありそうか? ぱっと見なさそうに見える 要検証 HP上限クリップ ダメージ量は敵の残りHPを超えない。 敵の残りHPよりも与えるダメージが多かった場合、残りHP分しかダメージを与えられない。 (例えば、本来40ダメージ与えられる武器でも敵のHPが10しか無ければ10ダメージ表記しか表示されない) ダメージ検証のときは1撃で倒せない敵を対象にするか、1撃で倒していてHP上限でクリップされている可能性を記載しておく。 殴りダメージ 各種武器で殴ったときのダメージは 武器攻撃力*属性倍率のシンプルな計算式。 属性相性は公式wikiを参照 パラルートRPG公式wiki 属性相性 防具スキル効果の影響 パラルートRPG公式wiki 防具 スキル効果 一覧 具体的な性能は不明 与ダメージに関連するスキル効果のみ抜き出したものが以下。 闘魂 ダメージを受けた時自身の攻撃力がアップします。 加護 敵の攻撃を受けると反撃します。 ランサー 槍の通常攻撃のダメージが上がります。(槍で殴った時のダメージが上がる) 大剣使い 大剣の通常攻撃のダメージが上がります。(大剣で殴った時のダメージが上がる) 現状効果がないように見える……本当に上がる……? ジャンプ切り強化 スキル「ジャンプ切り」の攻撃力が上がります。 ダッシュ切り強化 スキル「ダッシュ切り」の消費するMPが減少して、攻撃力が上がります。 天空の剣 耐久力も持たず攻撃力も持たない特殊仕様のガチャ剣。 殴りダメージ 24の風属性ダメージ。 スキルダメージ 36の風属性ダメージ。複数回ヒット? スキルダメージ・スキル効果 回転切り 周囲の敵にダメージ。 火力Lv1で固定8ダメージ 火力Lv2で固定12ダメージ 火力Lv3で固定16ダメージ バニラのMinecraftのモブにはダメージが入らない。 自分の居るマスを0マス目として、隣のマスを1マス目とすると 範囲1で約2マス届く。 範囲2で約4マス届く。 範囲3で約6マス届く。 自分の全周(背中側含む)に攻撃判定がある。 範囲によってエフェクトの見た目は変わらない。実際のエフェクトの範囲は約3マス 下記の画像は左から範囲3/範囲2/範囲1。 魔法切り 視線の方向に魔法のブレスを飛ばす。 上下左右方向の判定は弱く、しっかりエイムを合わせる必要がある。 (また、ラグで発射元となるプレイヤーの位置が見た目とずれることがある) 火力Lv1で固定で10ダメージ。 火力Lv2で固定で20ダメージ。 火力Lv3で固定で25ダメージ。 属性相性が有効(弱点属性に対しては倍のダメージ) 当たり方によって2~3ヒットする場合があるが、2~3ヒット目のダメージは1~3程度。 範囲によって届く範囲が変わる。 範囲Lv1で約9マス 範囲Lv2で約12マス 範囲Lv3で約18マス ダッシュ切り 火力Lv1で固定で12ダメージ 火力Lv2で固定で24ダメージ 火力Lv3で固定で36ダメージ の可能性が高いが、火力Lv2でまれに23ダメージ出る。原因は不明。 範囲は移動距離に影響する。 範囲Lv1で約8マス 範囲Lv2で約12マス 範囲Lv3で約16マス移動する。 スキル発動後、大きく前方にダッシュするが、ノックバック耐性が著しく下がる。 そのため、スケルトンなどの遠距離攻撃持ちに対してダッシュ切りを使うと大きく後ろにノックバックしてしまう。 集中魔法 ちょうど5マス先の1点に攻撃魔法を放つ。 地面に視点を向けて発動すると足元にエフェクトが出るが、攻撃判定は発生しない。 火力Lv1で12ダメージ 範囲Lv1ではエフェクト中心から1マス以内にダメージが発生する。 エンハンス 発動後、数秒間攻撃力と移動速度が上昇する。 火力Lv1で殴りダメージ約1.25倍(要検証) 火力Lv2で殴りダメージ約2倍(要検証) 範囲は速度上昇に影響?もしくは持続時間に影響?(要検証) ジャンプ切り ジャンプ中に発動することで近くの敵にダメージ。 火力Lv1で18ダメージ 火力Lv2で36ダメージなのではと思いたいが、サンプルが少ないうえ 火力Lv1のときのダメージが14~17とバラツキがあって正確なダメージが不明 (そもそもなぜバラつくのか) 範囲Lv1しか存在しない? 通常魔法 通常魔法も連続でダメージを与えるとダメージが減ることがある? 拡散魔法 不明 追跡魔法 不明 追跡魔法 不明 要検証項目 スキル攻撃にブレイズキラーなどの特攻系ボーナスは入るか? スキル攻撃にクールダウン補正は入るか? スキル攻撃に攻撃力によるダメージ補正は入るか? スキル攻撃の倍率は? 武器性能の「範囲」の具体的な距離は? ユニークスキル 連撃 連続で同じ敵に攻撃したときにダメージ量約1.2倍(人づてに確認。要検証) 例えば攻撃力7の剣だと、1回目の攻撃ダメージは7、2回目以降の攻撃ダメージは8……となる。 (おそらく少数以下切り捨て。攻撃力4の剣の場合ダメージ4×1.2=4.8≒4となり、ダメージ増加しない) 殴りダメージのみに影響。 エンハンスや鬼神薬と同時に使った場合効果が重複するのか、別計算なのかは要検証。 重撃 殴りダメージを与えた敵の移動速度を遅くする? スキルダメージには無効? 要検証 軽業 敵を攻撃するたびに足が速くなる(?) 詳細不明 ドラゴンキラー 不明 ブレイズキラー 不明 インセクトキラー 不明 アンデットキラー 不明 魔力吸収 不明 自動修復 攻撃するたびに耐久値が回復する? 詳細不明 スキル攻撃では回復するのか? どれぐらい回復するのか? ランダム発動なのか? データ記録用 殴りダメージ(バフなし) 武器種類 攻撃力 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 氷の剣 7 氷 岩(ロックスライム) 7 氷の剣 7 氷 岩(ゾンビ) 7 氷の剣 7 氷 樹(リーフスパイダー) 7 風の剣 7 風 樹(リーフスパイダー) 14 風の剣 7 風 樹(ゾンビ) 14 風の剣 7 風 岩(スケルトン) 7 樹の剣 10 樹 樹(スケルトン) 10 樹の剣 10 樹 岩(スケルトン) 20 炎の剣 5 火 岩(スケルトン) 5 水剣メイルトルム 9 水 岩(ホグリン) 11、17、18(ランダム) ダメージ11は連打時。連打したときにダメージが下がるのは大剣のみの仕様? 水剣メイルトルム 9 水 樹(スケルトン) 1、2、4、5、7(ランダム) ダメージ1、2は連打時。連打したときにダメージが下がるのは大剣のみの仕様?トドメ時のみ弱点計算が無視されている? 魔導士の杖 7 雷 岩(ホグリン) 3、4 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 殴りダメージ(エンハンス火力1、範囲1) 1.2倍~1.3倍の間? 武器種類 攻撃力 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 風の剣 7 風 樹(リーフスライム) 18 氷の剣 7 氷 樹(ロックスライム) 9 水の剣 8 水 樹(ホグリン) 4、5 水の剣 8 水 岩(ゾンビ) 20 樹の剣 10 樹 樹(リーフスライム) 13 樹の剣 10 樹 岩(ゾンビ) 25 樹の剣 10 樹 岩(スケルトン) 26 樹の剣 10 樹 岩(ゾンビ) 25 試行2回目。操作ミスでフルチャージになっていないのか、確率でなのかスケルトンの場合とダメージが1違うのは要検証 炎の剣 5 火 樹(リーフスライム) 12 炎の剣 5 火 岩(スケルトン) 6 殴りダメージ(エンハンス火力2、範囲3) 武器種類 攻撃力 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 樹の剣 9 水 樹(リーフスパイダー) 8、9 半減属性で元のダメージになっているので約2倍? ダッシュ切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 炎の剣 7 3 3 炎 岩(スケルトン) 30 連撃・自動修復1確だったためHP上限クリップしている可能性あり 炎の剣 7 3 3 炎 樹(ゾンビ) 46 連撃・自動修復1確だったためHP上限クリップしている可能性あり 炎の剣 7 3 3 炎 樹(大クモ) 72 連撃・自動修復 炎の剣 7 3 3 炎 岩(赤クモ) 36 連撃・自動修復 氷の剣 9 2 3 氷 岩(ロックスライム) 23 氷の剣 9 2 3 氷 岩(ゾンビ) 23 黒炎の剣 5 3 1 黒炎 樹(リーフスライム) 35 水の剣 10 1 1 水 水(毒スケルトン) 12 水の剣 10 1 1 水 岩(ロックスライム) 24 魔法切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 黒炎の剣 13 3 2 黒炎 樹(スケルトン) 25 炎の剣 7 3 2 炎 岩(スケルトン) 25 水の剣 10 2 3 水 岩(スケルトン) 30 確1 HP上限クリップの可能性あり 水の剣 10 2 3 水 岩(ゾンビ) 39 なぜか40ではなく39 水の剣 10 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 11 水の剣 10 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 10 水の剣 10 2 3 水 樹(スケルトン) 10 水の剣 10 2 3 水 樹(リーフスライム) 15 炎の剣 10 1 1 炎 樹(リーフスパイダー) 20 炎の剣 10 1 1 炎 岩(ロックスライム) 10 通常魔法 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 魔導士の杖 7 1 2 雷 岩(ロックスライム) 5 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 魔導士の杖 7 1 2 雷 岩(ホグリン) 5 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 魔導士の杖 7 1 2 雷 樹(ホグリン) 10 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 魔導士の杖 7 1 2 雷 樹(リーフスライム) 10 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 回転切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 炎の剣 4 3 1 炎 岩(ロックスライム) 16 連撃 炎の剣 9 1 1 炎 岩(ロックスライム) 8 自動回復 炎の剣 9 2 2 炎 岩(スケルトン) 12 炎の剣 6 3 3 炎 岩(ロックスライム) 16 炎の剣 10 3 2 炎 岩(ホグリン) 16 ドラゴンキラー・重撃 ジャンプ切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水の剣 5 1 1 水 樹(ゾンビ) 14、15、17 3回試行して必ず14、15、17の順番にダメージが出る 謎仕様 風の剣 9 2 1 風 水(ケイブスパイダー) 32 風の剣 9 2 1 風 水(ゾンビ) 31 風の剣 9 2 1 風 氷(フリーズブリレイズ) 64 風の剣 9 2 1 風 岩(レッドホグリン) 32 なぜか等倍ダメージ そもそも風が岩になぜか等倍で入る 風の剣 9 2 1 風 岩(ゾンビ) 31 なぜか等倍ダメージ そもそも風が岩になぜか等倍で入る 風の剣 9 2 1 風 樹(レッドホグリン) 64 風の剣 9 2 1 風 樹(ゾンビ) 32 大剣検証(大剣使いなし・エンハンスなし) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(スケルトン) 4、5 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ロックスライム) 18 大剣検証(大剣使いなし・エンハンスあり) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(スケルトン) 8、9 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ゾンビ) 33 大剣検証(大剣使いあり・エンハンスなし) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 4、5 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ゾンビ) 18 大剣検証(大剣使いあり・エンハンスあり) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 8、9 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ゾンビ) 33
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は400で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ 攻撃力がアップするものはグループ分けがされている。 同じグループ内のものであれば一番効果が高いものが発動される。グループ⑤の場合は、対象アイテムを使用した際に効果が上書きされる。 グループ⑥・⑦・⑩の場合、優先度が有る。グループ⑦はスキル発動時の環境により、挑戦者>フルチャージ>力の解放の優先順で発動する。 グループ⑩はスキル発動時の環境によるが、食事スキルと重複した場合、体力10以下で1.35倍&防御+○○になる。 グループ 名称 上昇値 備考 ① 力の護符 6 ② 力の爪 9 ③ 食事効果「攻撃力UP【小】」 3 ネコの火事場力発動時はそちら優先 鬼人薬・食事効果「攻撃力UP【中】」 5 鬼人薬グレート・食事効果「攻撃力UP【大】」 7 ④ 食事スキル「ネコの短期催眠術」 3 効果時間10分・防御+10 ⑤ 広域化+1で怪力の種使用 5 効果時間3分 鬼人笛・怪力の種・ドキドキノコのランダム効果 10 効果時間3分 鬼人弾 10 効果時間90秒・斬れ味1.1倍 食事スキル「ネコの休憩術」 15 効果時間30秒 ネコの真鬼人笛 20 効果時間3分 怪力の丸薬 25 効果時間20秒 ⑥ 攻撃力DOWN【大】 -15 優先度が有り、下記ほど優先度が高い。真打は斬れ味ゲージUP効果も有り 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【小】 -5 攻撃力UP【小】 10 攻撃力UP【中】 15 攻撃力UP【大】・真打 20 攻撃力UP【超】 25 ⑦ 力の解放+1 0 条件下で会心+30・スタミナ1/2 力の解放+2 0 条件下で会心+50・スタミナ1/4 フルチャージ 20 体力MAX時 挑戦者+1 10 モンスター怒り時・会心+10 挑戦者+2 25 モンスター怒り時・会心+20 ⑧ 不屈 1.1倍 1回倒れた時 1.2倍 2回倒れた時 ⑨ 旋律効果「攻撃力強化【小】」 1.1倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」・【小】重ねがけ 1.15倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」重ねがけ 1.2倍 ⑩ 心配性 0.7倍 体力40%以下時・防御+21 火事場力+1 0 体力40%以下時・防御+45 火事場力+2・逆鱗 1.3倍 体力40%以下時・防御+45 食事スキル「ネコの火事場力」 1.35倍 体力10%以下時 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は450で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル・ネコ飯・アイテム等攻撃力のグループ 攻撃力がアップするものはグループ分けがされている。 同じグループ内のものであれば一番効果が高いものが発動される。グループ⑤の場合は、対象アイテムを使用した際に効果が上書きされる。 グループ⑥・⑦・⑩の場合、優先度が有る。グループ⑦はスキル発動時の環境により、挑戦者>フルチャージ>力の解放の優先順で発動する。 グループ⑩はスキル発動時の環境によるが、食事スキルと重複した場合、体力10以下で1.35倍&防御+○○になる。 グループ 名称 上昇値 備考 ① 力の護符 6 ② 力の爪 9 ③ 食事効果「攻撃力UP【小】」 3 ネコの火事場力発動時はそちら優先 鬼人薬・食事効果「攻撃力UP【中】」 5 鬼人薬グレート・食事効果「攻撃力UP【大】」 7 ④ 食事スキル「ネコの短期催眠術」 3 効果時間10分・防御+10 ⑤ 広域化+1で怪力の種使用 5 効果時間3分 鬼人笛・怪力の種・ドキドキノコのランダム効果 10 効果時間3分 鬼人弾 10 効果時間90秒・斬れ味1.1倍 食事スキル「ネコの休憩術」 15 効果時間30秒 ネコの真鬼人笛 20 効果時間3分 怪力の丸薬 25 効果時間20秒 ⑥ 攻撃力DOWN【大】 -15 優先度が有り、下記ほど優先度が高い。真打は斬れ味ゲージUP効果も有り 攻撃力DOWN【中】 -10 攻撃力DOWN【小】 -5 攻撃力UP【小】 10 攻撃力UP【中】 15 攻撃力UP【大】・真打 20 攻撃力UP【超】 25 ⑦ 力の解放+1 0 条件下で会心+30・スタミナ1/2 力の解放+2 0 条件下で会心+50・スタミナ1/4 フルチャージ 20 体力MAX時 挑戦者+1 10 モンスター怒り時・会心+10 挑戦者+2 25 モンスター怒り時・会心+20 ⑧ 不屈 1.1倍 1回倒れた時 1.2倍 2回倒れた時 ⑨ 旋律効果「攻撃力強化【小】」 1.1倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」・【小】重ねがけ 1.15倍 旋律効果「攻撃力強化【大】」重ねがけ 1.2倍 ⑩ 心配性 0.7倍 体力40%以下時・防御+21 火事場力+1 0 体力40%以下時・防御+45 火事場力+2・逆鱗 1.3倍 体力40%以下時・防御+45 食事スキル「ネコの火事場力」 1.35倍 体力10%以下時 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。
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コンボ中の各種補正ダメージ補正 地上のけぞり時間&受身不能時間の補正 図の見方通常技 特殊技 必殺技 ディストーションドライブ 補足コメントフォーム コンボ中の各種補正 ダメージ補正 初段はダメージがそのまま通る(ただし「その他の補正」の影響のみ受ける)。 コンボ補正が掛かるのは2段目から。 2段目以降の各ダメージの計算式: 攻撃力×1段目の技の初段補正×連続技中の乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数×その他の補正 キャラコンボレート:バングは90%の補正が掛かる。 ヒット数:20ヒット目までは補正がかからない。21~30ヒットからは4%ずつ、31~59ヒットからは2%ずつ低下し、60ヒット以上では1%になる。 その他の補正:デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、起き上がり時とガードクラッシュ中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり) 例)A B C Dの場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正 バングの場合 例)A B 2B 双【1684】の場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力【195】 + B Bの攻撃力【640】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×キャラコンボレート【90%】=492.48≒【492】 + 2B Cの攻撃力【620】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=415.0683≒【415】 + 双 双の攻撃力【1000】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×2Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=582.43455≒【582】 = 195+492+415+582=1684 地上のけぞり時間&受身不能時間の補正 コンボを始動してからの時間に応じて減少補正が発生。 コンボ時間が一定値を超えるごとに補正が重なっていく。 技を決めるたびに、各技ごとのコンボ時間補正がコンボ時間に加算される。 図の見方 攻撃力 : 技単発の攻撃力を表す。 ガード段 : 立(立ち)、屈(しゃがみ)、空(空中)でガード可能なことを表す。 攻撃Lv : Lv0~5まで。 攻撃属性 : 頭・体・足属性の3種類と、弾属性。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 通常技 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 A 195 全 1 頭体 90% 95% ※13F以降、連打キャンセルできる B 640 全 2 頭体 80% 87% - C 860 立 3 頭体 80% 89% 空中ヒット時叩き付け効果 2A 150 屈 0 足 70% 87% - 2B 620 全 3 体足 100% 87% - 2C 920 屈 3 足 100% 60% ヒット時ダウン 6A 720 屈空 3 足 90% 93% - 6B 880 立空 3 頭体 100% 85% ヒット時ダウン 6C 960 立屈 3 頭体 100% 85% 通常技でのキャンセルはJDのみ可能 3C 880 屈 4 足 100% 60% ヒット時ダウン D 980 立屈 4 頭体 100% 80% 全段GP 2D 1050 立屈 4 頭体足 100% 80% 上中段GP 6D 1050 屈空 4 足 100% 60% 上下段GP、ヒット時ダウン JA 180 立空 1 頭 95% 90% 連打キャンセル後の2発目のJAは派生扱い。性能はほぼ同じ JB 560 立空 2 頭 80% 87% - JC 820 立空 3 頭 90% 84% 空中ヒット時叩き付け J4C 840 立空 3 頭 80% 91% ヒット・ガード時相手を引き寄せる JD 980 全 4 頭 100% 87% 全段GP、ヒット時ダウン 特殊技 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 投げ 1200 - 0・0・4 - 100% 100%・82%・60% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 後ろ投げ 1200 - 0・0・4 - 100% 100%・82%・60% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 空中投げ 1800 - 4 - 100% 100%・82%・92% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない カウンターアサルト 0 全 4 頭体 50% 65% Bが発生、ヒット時相手を大きく吹き飛ばす 必殺技 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 バング落とし 0・0・600・653・842 - 0・0・3・4・5 - 100% 100%・70%・89%・92%・94% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 空中バング落とし 0・0・700・785・1000 - 0・4・4・5 - 100% 100%・80%・92%・94% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 金剛戟 1000 全 4 頭体 100% 85% ヒット時壁バウンド 天剛戟 1100 全 4 頭 100% 85% ヒット時壁バウンド A手裏剣 300 全 1 頭体足 100% 84% ヒット時毒(毒ダメージ=600) B手裏剣 300・300 全 1・3 頭体足・頭体 100% 84%・89% 地面や相手に当たると2段目に派生 C手裏剣 300 全 1 頭体足 100% 84% ヒット時相手を捕縛 D手裏剣 420×3 全 1 頭体足 100% 84% 3つの手裏剣を同時に出す。手裏剣は地面でバウンドする ディストーションドライブ 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 萬駆活殺大噴火 0・910×4・0・3733 全 3・4×4・0・4 頭体足 75%・100×6% 89%・92%×4・100%・65% 全段ヒットで3540 萬駆嵐禍陣 220×19~ 全 1 頭体足 100% 96% ストックによって釘の本数が変化。RC可能 萬駆風林火山 - - - - --- --- 攻撃判定無し効果中、攻撃力1.2倍・ガードクラッシュ値0.5倍 補足 気になる事があったらここやコメントの方へどうぞ。 D手裏剣は3ヒットで1003ダメージ。 バングスレpart4 37さんが割り出して下さった初段補正×乗算補正の数値 調べ方は 何か>双掌打(これの双掌打のダメージから) 2A:150(54.8%) 2B:620(78.3%) 2C:920(54.0%) 3C:880(%) 5A:195(76.9%) 5B:640(57.6%) 5C:860(64.0%) 6A:720(75.3%) 6B:880(%) 6C:960(76.5%) JA:180(76.9%) JB:560(62.6%) JC:820(68.0%) J4C:840(65.5%) 2D:1050(62.6%) 5D:980(62.6%) 6D:1050(54.0%) JD:980(78.3%) 双掌打:1000(76.5%) 空中双掌打:1100(76.5%) おまけに大噴火初段(ダメ0)が60.0% コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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( ´Λ`)<あ・・・姉より優れた妹なぞ・・・ +目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2遠距離 中距離 近距離(あるいは相手の攻め) まとめ 画面端の起き攻め(ビット設置>フルノツルギ溜め など)設置が溜め+フルノツルギ重ね の場合 設置が溜めでない+フルノツルギ重ね の場合 だいたいの場合(ハバキリ タメ設置 2B タメ設置ビーム当たる その間に設置) BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... 242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/08(日) 04 54 18 ID Ykz9VYN60 μ戦ってどうすりゃいいの? 適当にサマナーやらスパイク撃つとハバヤで消されて距離詰められて死ぬんだけど 遠距離 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/05/08(日) 05 41 46 離れているときはスパイクよりも各種Dや着地に合わせてCシックルでビット設置後にガードさせる。 カウンタッすればそのままおいしく頂く。 書いてるとおり、スパイクだと設置後のハバヤで消される。 ビット射撃も飛んできて相手のペースになるのに加えて、 微妙な距離でスパイク溜め始めると相手のダッシュ6CFCが確定して大惨事に 封印する必要はないけど、お見合い状態でのスパイクは気をつけて 中距離 ビット設置されてるとハバキリとかビット射撃に警戒して、こっちも引き気味な意識になってしまうけど、 Λなら、大抵どの距離でもμをガードさせられるキャラだから、逃げずに攻めるのが大事だと思う フィーリング勢なんでμのガトリングとか硬直がどうのとかあまり把握していないけど、 200オーバークラス数名と対戦してなんとかがんばれてるから基本対策としては間違ってないと思いたい 近距離(あるいは相手の攻め) 接近戦になったらμもΛと同じで、いろいろ出し切ったらターンが終わる類だから、 中下段だけ気合でガードしてフルノまで出させてターン取りに行く (マコトとかと違って中段ばかり意識してると下段も結構痛いから中下段はがんばって見る) フルノまで出し切るとμは、様子見か、バクステ等で一度引くか、引きながらビット設置あたりをしてくる Λでとりあえず危なそうになったらjバックダッシュJ2D出してしまう感覚に近いんだと思う 対策してないμだとここでキャバリエぶっぱなすと、jバックダッシュや設置行動に結構引っかかる もちろんキャバリエだとガードされたらそれで終了だから、Aアクトとかその場でおもむろに3Cとか フルノまで出し切ったら反撃出来るんだぞと相手を咎める 対策してる、ないし一度見せると フルノまで出さずにビットjcハバヤ設置(突進防止)とかをしてくるようになるけど、 それはそれで連携が途切れるから、一度引くなりHJで反対側に逃げるなりして仕切りなおしに出来る まとめ なんか夜明けに長文書いて若干日本語おかしいな まとめるとこの辺意識しとけば大分変わる Dやシックルを使ってビット射撃は出させない。最低ガードさせる。 ビット射撃はガードさせれば出てこないんだから設置行動にビビらない。何かすぐ差せばいい。 スパイクは計画的に 俺達が逃げたくなるような場面で相手も引き設置をするからキャバリエぶっぱポイントを覚える 被起き攻め(ビット設置>ツルギ最大溜め)については、まだ苦しんでるから対処法教えて欲しい 画面端の起き攻め(ビット設置>フルノツルギ溜め など) 27 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/09(土) 01 28 33 μの画面端起き攻めでビット設置からフルノ最大溜ってあれ抜ける方法ないの? ガンガードしてたら割れるかダンガーで死ぬし、CAとカラミティは届かないし、5DとかブレイドとかAアクトでな んとかなるかとぶっぱなしたらカウンタッで普通に死んだし 金歯は一応フルノ溜めてた場合は通ったけど、一度やったら様子見されて次はガードされて死んだ 68 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/15(金) 01 55 05 端起き攻めでハバキリ重ねられた状態でビットからビームが出てくるなら、 ハバキリ 設置 フルノにしてるはず。 設置が溜め+フルノツルギ重ね の場合 最大フルノをしようとするとかなり間があくから、多分レベル3で打ってくる。 直ガできると有利のはず。反確かは距離次第。 反撃が距離的に通らない場合はバリガして相手の攻め継続にCAするのが無難。 設置が溜めでない+フルノツルギ重ね の場合 最大フルノまでの間は短いけど、それ以降に設置をしながら継続するのが難しくなるから、 フルノでガークラしなければ脱出の機会はある。 だいたいの場合(ハバキリ タメ設置 2B タメ設置ビーム当たる その間に設置) とかで、設置しつつ攻めてくる場合は何かしら本体が触りにくるからそこに拒否合わせる。 逆に触りにこないならどこかで継続が甘くなるからなんとかなる。 フルノ最大じゃ無ければ直ガ反確だからまあ頑張ればなんとかなるかもしれない。 小ビームは設置から2秒ジャスト、タメ設置の場合更に時間かかるから、 フルノ最大じゃなかったら直ガ反撃をビームに潰される事は無い ちなみに設置 最大フルノをバクステ避けするとほぼ間違いなくビームに狩られる。
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 ダメージ計算 モンスターへのダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ)× 全体防御率 (小数点以下切り捨て) 物理ダメージ = 基本攻撃力 × モーション値 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × スキル補正 × 物理肉質 属性ダメージ = 属性攻撃力 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力378の片手剣と攻撃力1296の大剣の基本攻撃力は共に270である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 +武器係数一覧 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー 520% 狩猟笛/スラッシュアックス 460% ランス/ガンランス 230% ライトボウガン 130% ヘビィボウガンリミッター解除 148%170% 弓 120% ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、 物理弾の威力は格段に向上していると言える。 モーション値 武器のアクション毎に設定された威力値。数値が大きいほど威力は高い。 一般に片手剣などの攻撃速度が速い武器はモーション値は低めに、 大剣のように攻撃の遅い武器はモーション値は高めに設定されている。 なお、%表示なので×0.01して計算すること。 肉質 モンスターの部位ごとに設定された数値でダメージの通りやすさ。 大型モンスターの情報ページに記載されているのは%表示なので計算では×0.01する。 モンスターへのダメージは主にハンターの攻撃力とモーション値、そしてモンスターの肉質で決まる。 これらはすべて乗算されるので肉質の知識やモーション値を知ることでモンスターに与えるダメージは大きく変わってくる。 例えばリオレイアに大剣の抜刀攻撃を当てる場合、頭(肉質90)と翼(肉質25)では同じ武器・同じ攻撃でもダメージが4倍近く違うことになる。 また、肉質が柔らかい場所は武器が当たった瞬間引っかかるように武器の振りが遅くなる。逆に肉質があまりに固い場合武器は弾かれる。 斬れ味補正 近接武器は斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 紫 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32 1.44 - +50% +30% +5% +14% +10% +9% 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.2 - +100% +50% +33% +6% +6% +7% 下段は一つ下のゲージとの比較 +弾かれと斬れ味について 弾かれと斬れ味について 弾かれ判定は斬れ味補正と肉質で行われ、 肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 つまり弾かれるということはダメージが通っていないと言い換えることも出来る。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうが当然ダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では斬り方修正が存在し、武器の振り始めと振り終わりで攻撃力が大きく低下する。 会心補正 会心率が+の武器で攻撃すると一定確率で会心(明るいピンクのエフェクト)が発生し物理ダメージが1.25倍になる。 逆に会心率-の武器で攻撃すると確率でマイナス会心(青いエフェクト)となり物理ダメージが0.75倍になる。 見切りなどのスキルで会心率は変化する。 会心を含めたダメージの期待値は 物理ダメージ ×(1+0.25×会心率/100) 属性ダメージ 属性が設定された攻撃は物理ダメージに加えて属性の追加ダメージが発生する。 武器の表示属性値は実際の計算に使われる値の10倍で表記されているので、計算の際には注意。 属性攻撃スキル等を利用しても1の位は切り捨てて表示されるが、実際の計算には小数点以下も使用する。 なお、近接武器や弓では基本的に物理ダメージと比べるとオマケ程度の数値になるので 属性ダメージよりも物理ダメージを優先したほうがダメージは多くなりやすい。 例外はボウガンの属性弾で、ダメージの大半が属性ダメージなので属性肉質のみで攻撃場所を選んでいい。 全体防御率 クエストごとに設定された数値で下位では100%、上位では90~80%のように下がっていく。 最終ダメージを減少させるので、この数値が小さいほどモンスターの耐久力が上がる。 また、爆弾や撃竜槍のダメージも軽減されている。 ※MH3Gの内部数値はMHP3の物をかなり流用されているのでリンク 【MHP3@Wiki - ダメージ計算】
https://w.atwiki.jp/zegapain/pages/366.html
以下の項を参照。 →ドライダメージ →ウェットダメージ
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/125.html
通常補正 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%のようで、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正などを乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 今作ではこの補正が切れるまでが約3秒以上と長いので攻め継続が難しい。 基本的には強制ダウンさせた方が得。ブーストが少ない場合やワンコンではダメージが足りない時に着地か追撃かは状況次第。 同時ヒット時のダメージ 同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる模様。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 射撃キャンセル補正 メイン→サブなど、BDを挟まないキャンセルで(この場合はサブの)ダメージが減少する。 当然ながらZガンダムのメイン射撃の様に連射式のものには付かない。 現在挙がっているダメージの情報をまとめると、武装毎に個別に射撃キャンセル補正値が設定されている模様 (初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾本体48爆風12)。 チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト武装、ファンネル系武装、ブーメラン系武装はキャンセル補正が掛からない。 格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 威力以外にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他ダウン値、補正値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に初段の補正率と回復値が悪化。 …など様々な特例もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面に叩きつけられているときに追撃した場合発生する補正で、ダメージが1/4になる。 この補正の後に小数点以下切り上げ。 ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140*0.7*0.25)=140+25で165 単発100を超える攻撃で追撃すれば20以上のダメージも珍しくなく、ダウン追撃で勝負が決まる場面も結構ある。 誤射補正 補正込みのダメージの1/4 ダメージの小数点切り上げは誤射補正後に掛かる。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 攻撃力・防御力ともに覚醒で補正がかかる。(覚醒補正の一覧) 下記は一般的な補正率で説明している。 与ダメは射撃、格闘問わず約5%上がる。 また覚醒でのダウン値減少効果で攻撃のダウン値は約10%減るため、ダウン値約5.5まで攻撃が入るようになる。 これを有効活用すれば格闘による攻撃力がだいたい1.155倍、根性も合わされば約1.2倍ぐらいになる。 被ダメは威力70のBRが56に、威力65の格闘が52になったことから、被ダメージ20%軽減と考えて良い。 つまり双方覚醒で攻撃を当てた場合、非覚醒時よりダメージは下がることになる。 (フルクロス両CSと覚醒を重ねると乗算で36%(0.8の2乗=0.64から)軽減となるため、FA-ZZの場合も同様に乗算で36%のダメージ軽減だと思われる) 防御力補正については補正値が高いほど覚醒落ちしにくくなり、覚醒時の被弾による耐久の無駄使いも減少する。 しかし結局の所、覚醒中の被弾では覚醒ゲージが溜まらないことや覚醒時間の無駄使いに変わりなく後ろ向きな利点なので どんな機体でも覚醒時の被弾はなるべく避けたい。 根性補正 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 今作では2000機体が耐久100で約8%、耐久ミリで約12%ほど与ダメージが上がる。 正確な計算式は不明で、個体差があるのか、明鏡止水などとの合算方法も不明。 覚醒技などにも補正はかかるようだ。 ちなみに復活時にも耐久100相応の根性補正がちゃんとある。 今作はいわゆる残コスト補正はなくなった。残コストで変化するのはダメージ補正ではなく覚醒の溜まり方になっている。 根性補正が特別高いわけでもないため、NEXTのように根性と相乗して後半に凄い補正が常時かかることはなくなった。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) PS3版では前作「NEXT PLUS」と同様ダメージレベルを8段階設定することができる。(デフォルトは2) フリーバトルの機体のレベル(5段階)は最大HP量が増減するだけでなく与ダメも増減する。 こちらは前作と比べ最大増減率が抑え目の模様。 以下は11/13時点で出されている情報からの推測値。 機体レベル 与ダメージ 耐久 3000 2500 2000 1000 1 80% -180? -160 -140 -120 2 90% -90? -80 -70 -60 3 100% ±0 ±0 ±0 ±0 4 110% +90? +80 +70 +60 5 120% +180? +160 +140 +120 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 たとえばトライアルバトルコースでは自機FA-ZZのハイメガでステージ2の名無しヅダが蒸発するなどかなり柔らかくなっており、 逆にステージ3-Eのターゲットであるメッサーラは与ダメ補正が160%というとんでもない威力になっている。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。これには小数点切り上げがない。 ※単発で350以上の威力であっても、超過分のダメージは1/5になる。 今作にも存在し、400ダメージを超えるコンボはネタコンでなければほぼ作成不可。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16214701 連勝補正 5連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる。 見ると分かるように歴代シリーズの中でも連勝補正は低めな方で、この点は良心的と言える。 8連勝あたりから補正が実感できるような感じ。 ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 100% 4WIN 100% 102% 5WIN 98% 105% 6WIN 96% 108% 7WIN 93% 110% 8WIN 90% 113% 9WIN 87% 115% 10WIN 85% 118% 11WIN 82% 120% 12WIN 80% 125% 13WIN 80% 130% 14WIN 80% 135% 15WIN 80% 140% 16WIN 80% 150% 17~WIN 80% ※家庭用 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 103% 1WIN 97% 106% 2WIN 95% 110% 3WIN 92% 115% 4WIN 90% 121% 5WIN 86% 125% 6WIN 83% 130% 7WIN 80% 140% 8WIN 76% 150% 9WIN 73% 160% 10~WIN 70% 総体力早見表 3000:標準680、最高750、最低600 2500:標準620、最高680、最低540 2000:標準580、最高620、最低520 1000:標準320、最高350、最低280 ※2013年08月03日現在 コスト組み合わせ 総体力(最低-標準-最高) 備考 3000 3000 1800-2040-2250 3000 2500 3000 2000 3000 1000 2500 2500 2500 2000 2500 1000 2000 2000 2000 1000 1000 1000 1960-2240-2450
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/929.html
相手に与えるダメージのこと。 技ごとに設定されている。 ランダム補正と、相手キャラの防御力の補正を受ける。 ノーマルヒット時とカウンターヒット時ではダメージが異なる技もある。 相手の残り体力には影響を受けない。